MR.ELEVATOR

200ゾンダリアとんで3万円

MR.ELEVATOR
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Hello, I’m Mr. Elevator. Are you seeking a bizarre puzzle game? If you want a game where five people in an elevator explore a strange world drawn like early Windows Paint, listening to odd symbols and sounds to solve mysteries and descend to the deep floors, this is it.

謎解きは総合してみると楽しいものが多いし、ボリュームも多くバリエーションも豊富でいいゲームだったと思う。それでも、なんとなく「プロトタイプっぽさ」を感じたのは、操作性が変というか、本当はVRヘッドセットについてくる両手デバイスとか Joy-con とか、両手の位置を推測できるデバイスでの操作を想定していたけど、いろんな事情で通常のゲームパッドでやらざるをえなくなったんじゃないかという疑念がつきまとっていたからかもしれない。

エレベーターおとこ

「音を使う」のと「両手を使う」という2軸があってそのチュートリアルになっているんだろうなという感じがした。他にも持っているものの向きを変えたり、今後使用するだいたいすべての要素を網羅していてよくできていたと思う。

両手を使う謎だと最初の7と4の同時押しは気付いたときはうれしかった。他にも、曖昧な地図の向きを変えながらもトランプの記号の場所と扉をノックしたときの音をも元にボタンを押す順番を推測する部屋は、全要素使ってる感じがして面白かった。

でも、この章で一番詰まったのはキングの部屋の「6」の向きの問題で、なんかもうそれは何にも理屈とかないじゃんって気がしてしまった。キングの部屋ではただ文字が壁に書かれているだけで、それの向きが変わっていることを示すもの(たとえばデジタル記号のように対称になっていたり、積み木だったりシールだったり取り外しできるような素材になっていたり)もない。そもそも6と9の形が似ているのは偶然なのでキン肉バスター返しと同程度の納得感しかなかった。

オカルトはかせ

UMA の No. などの情報も全て音で伝えられるのでこの辺りからメモが必須になってくる。聞いた言葉をメモするというのがこの章の重要な要素になっていて、常にマイクを持っているのもあってリアルな証拠集めみたいな雰囲気があってよかった。

指向性の高いマイクに気づいたのは自分でもえらいというか理屈よりも実際に試してみて結果を観測する必要のあるゲームなんだと思った。このあたりから歩きながらエイムできないという操作性の奇妙さがネックになってしまって、本来このゲームが想定している操作方法とは違う手段で操作しているんじゃないかという気分にずっとなっていた。

じょしこうせい

架空言語の解読というテーマで一貫していて、このゲームの一番個性的なパズルがここに集まっている感じがした。「オカルトはかせ」の章から一歩進んで、意味不明な「音」をメモしなくてはいけなくなる。丁寧に段階を踏んで難しくなっている(でもこのゲームってどの章から始めるか自由に選べるんだよね?)。

架空言語の全く知らない音をメモをするのは、後から見返すとどこか間抜けなのもあって面白かった。自分の「辞書」はこんな感じだったけど、他の人の文字起こしを見るとそれぞれだいぶ違っていて面白かった。

1: スホル
2: ルバンテ
3: ソラッサ
4: ジオナ
5: キンク
6: スベンゾ
7: レッセン
8: ワハルテ
9: ノイッサ

押す: ノイボッセ
足す: エヌン
合計: バーチガ

ただ、B2 の最後のエレベーターのボタンの謎は自分でもありえないくらい詰まってしまった。プレイしているときは「合計して (in total)」と「同時に (at the same time)」は全然違う概念だと文句を言っていたけど、「合わせて (together)」という、両方の意味を持つ(コアミーニングが共通している)単語がある。こういういのは言語解読系の謎解きでよく使う連想なんだろうなと今は納得している。

ぶんかいクン

これまでと打って変わって言葉はほとんどなく、音や絵から連想する謎解きが中心になったことで急に簡単な印象を受けた。もしかしたら子供向けのゲームなのかもしれない(全年齢向けを意識している作りだとは思うけど)。

簡単だったので逆に印象に残っているパズルはあまりないんだけど、最初のネジを外して音のする数と同じ図形(音が3回なっていたら三角形)を作る謎解きに気づいたときは、なんか、このゲームの「ノリ」が解ってきたという気持ちがした。「じょしこうせい」のパズルでだいぶ苦しくなっていたからだいぶ気持ちが楽になった。

てんしょくきぼう

一つの情報源を参照して今のパズルと関連する場所を探しながら推理するのは楽しかった。B1 の「★->〇」の扉を開ける方法に気づいたときは結構うれしかった。

B3 のパズルも、各部屋へのゲートを開く方法(数字とハンドジェスチャーの関係)に気づくのに時間がかかったけどなんとか解けたので満足感があった。あと、部屋を通るルートを確かめるために足音をメモするのは架空言語をメモしているのと同じ面白さがあったと思う。後から見返すと「コツコツ」と「カッカッ」ってどっちがどっちだったかあまりわからない。

B2 の音叉を使った謎解きは全然わからず、一つ目は総当たり、二つ目はヒントをみてしまった。一つ目のパズルに関しては向きで音が変わることに全然気づかなかった。言い訳だけど、「オカルトはかせ」のときに感じていた操作感の奇妙さからいろんなことを試してみるのが億劫になってしまっていたのかもしれない。

もう一つはマス目を全部数えるという発想が完全に無かった。26個もものを数えられない。26個だからという理由以外にも「〇(まる)」と「✕(ばつ)」は「O(オー)」と「X(エックス)」に似ている、など「エレベーターおとこ」での「6」と「9」みたいに意味より形から入る必要があるというのはこのゲーム全体に共通する発想方法なんだと思う。

エレベーターおとこ(こうはん)

「家のようなマーク」で詰まった以外は割と楽しかった。「家のようなマーク」のパズルも含めて答えや行動の結果から自分で法則性を導き出すタイプの謎解きが多かった。フィードバックがトランシーバーからの声として届くのは二人用の謎解きゲームをやっているような気分にさせようとする意図を感じたし、まんまと成功していたと思う。

「家のようなマーク」の謎解きは実質総当たりで解いた。後でヒントを見て、これって総当たりで解けるんだと自分で驚いていた。スイッチを同時押しするパズルは配信ツールからのモニター出力で音を聞いているせいもあってだいぶ遅延していた。実ゲームではそんなに遅延しないのでゲームではなく自分の環境が悪かった。

かくしべや

それぞれ直截的なヒントが提示されるのでほとんど迷わずに進められた。各章を途中から再開してもエレベーターでの会話からなので少しだるさはあったけど、特に言うことが無いくらいに順調に情報が集まって気分も上がっていった。

隠し部屋で聞ける兄のメッセージは微妙に癖があるというか不自然に芝居がかった演技なので、なんか地方の催しでやってるリアル謎解きイベントみたいな雰囲気が少しだけあった。

みんな

いろんな理由で結構な脱落者が出ているんだろうなという感じがする。多分、本当に考えることがあるとしたら、一回停電にしたあと「エレベーターおとこ」と「じょしこうせい」で同時にボタンを押して再度明かりをつけるところだけだと思う。

そもそも、キャラクターを変えてやりなおしたときに残る情報とそうじゃないもの(例えば「オカルトはかせ」で聞いたボタンの組み合わせはやり直すたびに変わり他キャラに引き継げないけど、ボタンを押したという結果は他キャラには引き継がれる、とか)が複雑というか恣意的すぎてヒントをみないと解らなかった。

あとは「てんしょくきぼう」のページめくりがだるすぎたり(なんどもやるうちに覚えるものだけど)、この操作性でやらせる制限時間じゃなくない?という気はした。これもあって最初に書いた「間違ったデバイスで操作している」感がどうしても印象に強く残ってしまった。