Dissembler
繊細なパズルゲーム


自動で3つ以上の組が続けてできる連鎖を作って、その間に他の部分が解けるようにパネルを組み替える。上のような問題が、驚きがあって面白かった。特にこれは、左右対称なのに連鎖が3回(奇数回)で終わってしまうことから自ら連鎖を作る必要を示唆していて、解くまでの流れが良くできていた。
実際は手数に制限あるなかでパネルを並び替えるというだけなんだけど、「パネルがそろえばフリップできる」という基本ルールを外れていないおかげで、単純に数字でカウントされるよりも恣意的な印象を受けづらく、ルールそのものが機構として可視化され、触れることができる自由度の高さを感じる。
最後の 3 問もこれを使ったパズルだったので、無限に難しくできそうな気配を感じる仕組みだった。というが最後の「FIN」の前の 2 問難しすぎじゃない?

後に、別のギミックを使って同じような機構を作っている問題も出てきた。同時に回転するので点線のタイルを利用して、上部の部分をそろえる一手を使用して下部を解けるように変形する。こちらの方が、動かせる場所が点線のタイルに限定されている分わかりやすい気がした。
ギミックが増えながらも全体を通して共通する知識はそろっていて、ただ解いているだけじゃない、ちゃんと先に進んでいるという楽しさがあった。
ところで、こういう機構は、他の倉庫番系のパズルでもたまに見る、「NPCが勝手に動いてマップの端へ到達すると詰み状態になる」、という仕組みでターン数制限を課しているのと似ているけど、より単純で抽象的な仕組みのせいか、どこにその機構が隠れているかを発見するのも一つの面白さになっていた気がした。
ルールをいじったり、ルールを推測したりできるというのが売りのパズルゲームは結構見たことあるけど、ルールが機構として可視化されているかどうかはこれまであまり意識してこなかったかも。クラフト系のゲームや Zachtronics 系にはよくある特徴だけど、こういうミニマルなパズルだとゲーム中の一部の問題で見るくらいな気がする。

個人の感覚だが、ちゃんと考えて解いている実感があるのは上のような、初期状態で色数が自明かつ入れ子になっているタイルがあるパズル。どのタイルを同時に消すか、どの色から消すかを考えながら解ける。
全体的にルールの複雑さに対して盤面が狭いのが、ある意味、このゲームの特徴になっている。後半は一、二手先を想像するのですら困難になってくるので、なんとなく動かしてとりあえず問題を小さくして、これなら解けるんじゃないか、となってから考え始める、そんな感じでずっと進めていた。だから、その勘が外れると結構詰まってしまうが、部分問題を総当たりしていけばいつか解けるという安心感はある。
これをやっていて思った、ちょっとゲームに無関係なことで。このゲームに限らず、自分が一、二手先すらを想像するのも苦痛なのは、「そもそもすぐに触って挙動を確かめられるのに、なんで先に考える必要があるんだ」という思いがあるからかもしれない。変に一般化したくはないけど、割とパソコンに関心ありがちな人生を送ってきたので、それで、パソコンってすぐ触って挙動を確かめられるからそれをしなくてもいい世界に慣れてしまったのかもしれない。本当はみんな、数手先を想像するのは苦手なんだけど、再現性のない現実の複雑さに触れる中で馴れていく。それを避けるような人生の選択をしてきた結果か。