鍵の廃道
ワイは鍵や
RPGでもローグライクでもメトロイドヴァニアでもないマップ探索ゲーム、というか「隠された道を探すゲーム」をやりたいという欲望がある。というかこのゲームや『Angeline Era』、『ゆめにっき』をやってそれがあることに気づいた。
このゲームでは、閉ざされた扉を開けるための鍵の素材を探して、廃墟となった島を歩き回る。エンディングに向かうのに必須の収集要素に関しては、残された書置きなど明確なヒントがあるものが多い。
ただ、収集要素の大半は、マップチップの微妙な違いに気づかないと見つけることができない。柱のような高さのあるオブジェクトの裏側を通ることで辿り着くができる場所や、建物の見えない入り口がある場所を示すために一か所だけ土のマップチップが使われていたり。見下ろし型のRPGの隠しエリアあるあるみたいなものがたくさん出てくる。
自分を含めて、こういう隠し通路をなぜか探してしまう習性を持ってしまっているプレイヤーはいる。この習性によって、一般的なゲーム中の謎解き要素と違い、RPGにおける「隠し通路」として解かれるべき謎が表現されることで、その発見に至るまでになんのロジックもないほど満足感が得られるというのはある気がする。
ポケモンSVは一見通れない幅の川を渡ることで、メインクエスト開始前にほぼ全エリアの探索ができた記憶がある。これは野生ポケモンとの対戦時のプレイヤー位置調整を利用したバグのようなものなので、メインクエスト開始前ではほとんど何のイベントも起きず、空っぽのエリアをうろつくことになる。こうした特徴は、構造の緩さのために舞台裏が偶然見えた気がして没入感が薄れる一方、好奇心を強く刺激する。
『Öoo』のような丁寧な誘導と、オープンワールドの緩いマップのどちらが楽しいのかは比べるようなものではないだろうけど、「隠し通路」はその間の答えになるような気がした。プレイヤーがどうやってそれを見つけるかまでは設計されていないが、発見するためのヒントだけは用意されている。それが普通の謎解きだと、解けなかったとき妙に悔しさを覚えるけど、「隠し通路」ならまあそういうものかとなる気がする。ここまで書いといてなんだけど、個人の感覚すぎるかもしれない。